Последствия#
Во время прохождения препятствия персонажи игроков могут получить ответные воздействия, которые мы называем последствия. Последствия возникают вследствие провалов и частичных успехов, во время полных успехов они не возникают. Рассмотрим более детально с какими последствиями могут столкнуться персонажи во время преодоления различных препятствий:
Потеря ресурсов — персонаж может лишиться чего-то ценного и важного для себя или потратить больше ресурсов, чем планировал. Крайней формой этого является уничтожение ресурсов. Например, персонаж может сломать свой топор, разбить склянку с зельем, рассыпать патроны и т.д.
Подвергнуть опасности — персонаж оказывается в ситуации, когда опасность сцены повышается из-за действий противника, что приводит к повышению тяжести последствий.
Изменение боевой обстановки — персонаж оказывается в неудобной позиции после своей заявки или прибытие подкрепления противника.
Опасность от внешней среды — окружающее пространство создает новую угрозу, на которую должен реагировать персонаж, например, обрушение потолка или накатывающая штормовая волна.
Частичное достижение цели — цель достигнута не полностью, что соответствует увеличению длительности конфликта и приводит к еще большим проверкам или игрок получает неполную информацию или только часть ресурсов.
Невинная жертва — посторонний персонаж или важный объект оказывается в смертельной опасности.
Магический откат — магия срабатывает правильно, но Мастер отмечает рост отката. Чем больше накопился откат тем сильнее может быть последствие, связанное с той школой магии, что использует игрок.
Длительное последствие — персонаж получает длительное последствие, оказывающие влияние на его состояние (эквивалент урону). Это могут быть раны, болезни, ожоги, психологические состояния и т. д. Несмотря на то, что это одно из самых распространенных видов последствий, не нужно им увлекаться — это может привести к смерти персонажа!
Длительные последствия#
Для фиксации урона и состояний, получаемых персонажем, используются длительные последствия, отмечаемые в листе персонажа. По степени тяжести они бывают: легкими, тяжелыми, критическими или смертельными. Чтобы не погибнуть от таких последствий игрок вписывает, что с ним произошло в ячейку, соответствующую тяжести полученного последствия.
У персонажа имеются три ячейки для легких последствий, две ячейки для тяжелых последствий и одна ячейка для критического последствия. Если все ячейки одного уровня тяжести заняты, то придется занимать ячейку, следующую по тяжести. Если все ячейки заняты и вписать последствие некуда, то персонаж получает смертельное последствие и умирает.
Помните: при получении урона, нужно использовать или соответствующую уровню последствия ячейку или более тяжелую!
Легкие последствия не оказывают никакого влияния на персонажа, кроме самого факта использования ячейки. Тяжелые последствия дополнительно дают помеху к двум подходам, в зависимости от типа последствия.
Травмы (ожоги, раны, ушибы, переломы) дают помеху к сильному и быстрому подходам.
Недуги (усталость, отравления, истощения, болезни) дают помеху к аккуратному и скрытному подходам
Безумия (испуг, потрясения, дезориентация, очарования) дают помеху к умному и эффектному подходам.
При получении критического последствия персонаж теряет сознание, и не может действовать, пока ему не будет оказана медицинская помощь (требуется проверка) или угроза не минует и ему не помогут (требуется заявка). Если персонаж получает смертельное последствие, то он или мгновенно или постепенно умирает. Это зависит от описания ситуации в которой это последствие было получено. Отрубили голову — время создавать нового героя. Если смерть не мгновенна, то персонажа можно спасти с помощью проверки, будь то магия или медицинские средства. При этом если ячейка критической раны не заполнена, то она отмечается и персонаж приходит в сознание, если была заполнена до этого, то остается недееспособным.
Определение тяжести длительных последствий#
Тяжесть последствий, получаемый персонажем, определяется Мастером, исходя из опасности ситуации. При полном успехе персонаж блестяще справляется с ситуацией и избегает ранений. При провале урон может возрасти или Мастер может выбрать другой способ усложнить жизнь персонажу. Для определения последствий наносящих урон здоровью персонажа воспользуйтесь приведенным ниже списком:
Скорее всего, все обойдется (легкое последствие). Синяки, ссадины, испуг, усталость — ничего страшного, но неприятно. Такое может произойти, если вы скатились по лестнице, вам ударили бутылкой или стулом в кабацкой драке, неудачно пытались перелезть через забор, потратили много сил добиваясь цели или немного испугались.
С этим придется считаться (тяжелое последствие). Открытые раны, переломы, помешательства, отравления, буквально все, что не может пройти за одну ночь и требует квалифицированной помощи.
Сильно зацепило (критическое последствие). Жуткие раны, разрезанное горло или вспоротый живот, отрубленная рука, раздробленный череп, тяжелая болезнь в последней стадии. В общем все, что может сделать вас недееспособным на время.
Так и умереть можно (смертельное последствие). Прямая угроза для жизни. Возможно вы попали под дисковые пилы, упали на лаву или вас придавило движущимися стенами или потолком, вам прорубили голову, лишили разума, высосали жизнь без остатка.
Помните: Тяжесть последствий определяет опасность испытания, а не сложность.
Пример: Буйный Рин пытается выбить дверь плечом, но получает провал при проверке, Мастер решает позволить Рину пройти это испытание, но дает ему тяжелое последствие Истощен (недуг). Итак дверь выбита, но теперь Рину нужно быть осторожным с его проверками, они могут оказаться не столь успешными, пока он не избавиться от своего недуга.
Смерть#
Если персонаж получает смертельное последствие, то он умирает. Однако, это не всегда происходит мгновенно, и у сопартийцев есть время спасти умирающего товарища. Обычно для этого спасающему требуется проверка, которая может помочь против того последствия, которое привело к смерти, но что дальше?
Если у персонажа свободна ячейка критического последствия, то после успешной проверки на спасение умирающего, выживший игрок вписывает последствие, приведшее к смерти как критическое.
Если у персонажа занята ячейка критического последствия, то после успешной проверки на свое спасение, игрок отмечает две отметки предсмертного состояния.
Предсмертное состояние нельзя излечить никакими способами, одна его отметка снимается за каждый привал. Пока хотя бы одна отметка предсмертного состояния заполнена, персонаж не может лечить критическое последствие ни одним из способов, а повторное получение смертельного последствия приводит к немедленной смерти.
Понижение уровня тяжести последствия#
Персонаж может снизить тяжесть последствия на один уровень, используя вычеты или шкалу личности. Вычеты персонажу предоставляет броня, если у него она есть и может помочь в данной ситуации, а также некоторые черты, например расовые. В случае использования, вычеты расходуются и восстанавливаются только после привала. Если в результате вы лишились того, что предоставляло вам вычеты, то и вычеты вы потеряете тоже. Игрок вправе понизить тяжесть последствия только на один уровень раз за вычет и на один уровень за шкалу личности. Дважды использовать один и тот же ресурс на одно последствие нельзя.
Помните: Вычеты брони могут помочь не во всех случаях и не более одного раза для отдельного последствия!
Восстановление от длительных последствий#
У каждого длительного последствия есть индивидуальная шкала излечения, содержащая определенное количество сдвигов (этапов излечения), которые заполняются при получении последствия и очищаются при получении излечения. Для этого нужно потратить время или ресурсы вместе с проверкой. Все лечащие средства, как и отдых, дают определенное количество сдвигов, которые игрок может распределить, излечивая последствия. Как только игрок делает сдвиг шкалы последствия с очищенными этапами, то оно проходит и он может стереть его из листа вместе со всеми помехами, если оно таковое давало.
Легкие последствия не имеют шкалы и достаточно одного сдвига, чтобы излечиться. Тяжелые последствия имеют шкалу в два сдвига и требуют три сдвига для излечения (два для очищения шкалы и один для избавления от последствия). Критическое последствие имеет шкалу в три сдвига и требует четыре сдвига для излечения (три для очищения шкалы и один для избавления от последствий).
Если игрок совершает проверку для избавления от длительного последствия, то, за полный успех, Мастер вправе дать два сдвига на избавления от этого последствия, а при частичном успехе дать один сдвиг или назначить дополнительную цену.
Пример: Оливия, используя лечебные травы, пытается излечить жуткую рану (критическое последствие) Буйного Рина. Она проходит проверку и достигает частичного успеха. Мастер просит у игрока, играющего за Оливию, потратить дополнительный бинт, если она хочет излечить два сдвига последствия. После ее согласия, шкала последствия Буйного Рина очищается на два деления. Однако полностью избавиться от него Рин сможет, вложив еще два сдвига в излечение этого последствия (одно, чтобы полностью очистить шкалу и одно, чтобы избавиться от самого последствия).
Особые длительные последствия#
В некоторых случаях Мастер может решить, что полученное игроком последствие может быть излечено только особенным способом. В этом случае игрок делает пометку в ячейке с последствием (например, звездочку) и для его излечения нужно сначала избавится от этой отметки. Пока отметка не снята, лечащие сдвиги такому последствию не засчитываются от любых источников. Примерами таких последствий могут быть особенные болезни от которых нужно найти лекарство, отравленные раны, требующие противоядия, кровотечения, которые нужно остановить, и прочее.
Помните: Чтобы излечить последствие с особой отметкой, сначала нужно избавиться от отметки.