Особенности личности#
Особенности личности отражают то, ради чего персонаж действует, и определяют его поведение в важные моменты. Но особенности не только формируют моральный компас персонажа, но и дают ряд бонусов. Так, если проверка, которую проходит игрок, соответствует особенностям личности его персонажа, игрок получает +1 к результату броска куба, что может превратить провал в успех (вы можете считать одну выпавшую «3», как «4», успехом, или «5» считать «6» по вашему желанию). Если же игрок решает пожертвовать чем-то ради особенностей личности своего персонажа, то получает награду в виде вдохновения. За весомую жертву персонаж получает 2 вдохновения, за малую жертву 1 вдохновение. Размер жертвы оценивает Мастер, исходя из последствий, которые она за собой повлечет или вклада в изменение повествования.
Придумайте 3 особенности личности, исходящие из предыстории персонажа, опираясь на приведенные ниже категории (у некоторых рас могут быть заранее предписанные особенности, в этом случае вам нужно придумать оставшиеся):
Недостаток — некоторый порок (темное желание), фобия, ужасное событие или поступок в прошлом. Примеры: Не пропущу ни одной юбки, Эта вещь нужнее мне, чем владельцу, После ужасного пожара, я панически боюсь огня, Я не чувствую жалости к людям.
Привязанность — что-то, чем персонаж сильно дорожит и с чем не готов расставаться и что будет защищать. Примеры: Моя сестра важнее всего на свете, Знания имеют наивысшую ценность, Я сделаю все, чтобы помочь своей семье, Своя жизнь дороже чести.
Принцип — некоторая внутренняя ценность, идеал или жизненная установка, которой следует персонаж. Примеры: Я никогда не оставлю ребенка в опасности, Не заключаю сделок с преступниками, Не участвую в делах, которые не принесут мне выгоду, Всегда выплачиваю долги.
Связь — это привязанность к персонажу другого игрока. В этом случае игрок вправе дополнительно прибавить +1 к результату проверки другого игрока, если оказывает ему помощь. Но и другой игрок может воспользоваться такой особенностью личности, добавив +1 к результату своего броска, когда мешает обладателю такой черты.
«Так как Нирра у нас полуэльф, то у нее есть одна предустановленная особенность личности - Всегда быть в центре внимания (стремление полуэльфов). Другие две особенности будут Недоверие к другим (принцип) и Страсть к богатству (привязанность)».
Мастеру необходимо проработать вместе с игроком его особенности личности, так, чтобы к ним можно было воззвать в процессе игры — точнее, чтобы игровые ситуации могли это позволить.
Получение ужаса#
Как мы уже писали выше — персонаж получает ужас, как только достигает излома на Шкале Личности. У игрока есть два варианта как к этому относиться: бороться с ужасом или принять его. Если игрок решает принять эти изменения, то одна из особенностей личности его персонажа заменяется на другую более соответствующую тем событиям, в результате которых был получен излом. Эта новая особенность будет работать как и старая без всяких отличий, но должна являться или ужесточением или быть противоположной по смыслу заменяемой особенности. Если игрок решает сопротивляться ужасу, то в этом случае новая особенность личности добавляется к имеющимся, не дает +1 к результату броска, но, так же, дает вдохновение., если игрок жертвует чем-либо, действуя против ужаса. Если персонаж получает третий ужас, то он сходит с ума и более не может продолжать приключение под управлением игрока, но может стать антагонистом или местным сумасшедшим!
Помните: Если персонаж получает третий ужас, то игрок теряет над ним контроль, а управление над персонажем получает Мастер.
Избавление от ужаса#
Избавление от ужаса может произойти в двух случаях: во-первых персонаж может достигнуть порыва и с его помощью избавиться от одного из ужасов, во-вторых — это может произойти сюжетно с одобрения Мастера. В любом случае, избавившись от ужаса, персонаж стирает эту особенность личности из листа.