Определение архетипов и аспектов#

Теперь воспользуемся идеей персонажа и детализацией, для того чтобы определить архетипы, что описывают вашего персонажа. Архетип — это небольшой кусочек предыстории, заключенный в одной фразе, например расовые архетипы: Гоблин из Темнолесья, Трансильванский вампир или профессиональные: Колдунья из Тайной Ложи, Пилот “Ностромо”. Всего может быть четыре архетипа, но на старте вам достаточно двух, один из которых может включать расу персонажа. Архетипы чаще всего образуются от профессии, географии, расы или происхождения. Вы можете объединять их в любой комбинации кроме профессия-профессия и раса-профессия.

«Для нашей Нирры лучше всего подойдет архетип Преступник в бегах, так как она плутовка, и Артистичный полуэльф - так мы объединим с ее расой ее театральные способности для обмана других.»

Теперь, определив архетипы, мы можем наделить нашего персонажа аспектами, которые детальнее опишут его возможности и которыми он мог овладеть за свою жизнь. Аспекты более конкретно описывают возможности или особенности персонажа и связаны с архетипом к которому относятся. Формируются аспекты, отвечая на вопросы Что я могу? и Что я умею? Так, например, персонаж с архетипом Браконьер, может иметь аспекты Чтение следов, Разделка добычи, Работа с ловушками и прочее.

Хоть вклад аспектов не так велик, как архетипов, они прибавляют только один куб к пулу, но и они пригодятся персонажу в путешествиях, так что выбирайте их с умом. Таким образом, придумайте 6 аспектов и распределите их по придуманным ранее архетипам в любых пропорциях. Обратите внимание - аспекты, полученные от рас, идут вдобавок к 6 придуманным ранее аспектам.

«Для Нирры мы возьмем следующие аспекты, что вытекают из ее архетипов и предыстории.
Преступник в бегах: Знаю цену вещам, Всю жизнь в бегах, Доверяю только своему стилету.
Артистичный полуэльф: Акробатические трюки, Никто не может сопротивляться моим словам, Читаю людей, как открытую книгу, Неисправимый оптимист (получен от расы)».

Распределение аспектов между архетипами может быть любым, однако аспектов в архетипе не может быть более шести. Выбирайте то, что лучше соответствует вашей задумке. Давайте для примера выделим архетипы и аспекты из идей персонажей, которые мы перечисляли ранее.

Примеры#

Гатц из «Берсерка»#

Его архетипами будут Охотних на демонов (Воин) и Скиталец (Охотник). Как видите, здесь мы отошли от обычных архетипов, но и Гатц не обычный персонаж. Так что меняйте и адаптируйте архетипы под себя, ведь это только подспорье в придумывании аспектов! Теперь определим сами аспекты:

  • Охотник на демонов: Чутье на демонов, Владение тяжелым оружием, Выжившая жертва, Физическая подготовка.

  • Скиталец: Выживание в дикой местности, Устрашающая внешность.

Люк Скайуокер из «Звездных Войн»#

Его архетипами будут Последний джедай (Воин) и Повстанец (Преступник). Теперь посмотрим на аспекты, которые подойдут для Люка, исходя из выбранных архетипов:

  • Джедай: Бой на световых мечах, Управление Силой, Физическая подготовка

  • Повстанец с Татуина: Пилотирование истребителя, Стрельба из Лучевого оружия, Выдам себя за Имперца.

Капитан Джек Воробей из «Пиратов Карибского Моря»#

Его архетипами будут Разыскиваемый пират (Преступник) и Обаятельный проходимец (Артист). Теперь посмотрим на навыки, которые подойдут для Джека, исходя из выбранных архетипов:

  • Разыскиваемый пират: Управление парусным судном, Разбираюсь в навигации, Фехтование, Стрельба из пистолетов.

  • Обаятельный проходимец: Акробатические трюки, Подвешенный язык.

Подробнее про архетипы#

Архетипы определяют общую компетентность персонажа, а также служат удобным подспорьем в формировании и группировке аспектов персонажа. Всего персонаж может иметь 4 архетипа, но при создании определяются только 2, остальные остаются белыми пятнами, которые заполнятся уже в процессе самой игры. Каждый из архетипов описывается одним из четырех значений, где каждое значение — это стадия развития на котором находится архетип: Отлично (3), Хорошо (2), Средне (1), Плохо (0). При создании персонажа вы можете один из придуманных архетипов поднять до Хорошо (2), а второй до Средне (1). При прохождении препятствия игрок может добавить степень развития одного из своих архетипов к пулу броска, если это не противоречит логике. Количество кубов будет равно степени развития подхода плюс степени развития архетипа.

Подробнее про аспекты#

Аспекты могут существовать только внутри архетипов и показывают на чем именно сконцентрирован персонаж в рамках своей общей компетентности. Они могут носить не только профессиональные возможности, как например навыки, но и описывать самого персонажа. Так например аспект Владение кинжалами, описывает профессиональную составляющую, а Крепкое тело просто некоторую особенность персонажа. В отличие от подходов и архетипов, аспекты не имеют стадий развития — они или есть или их нет. Таким образом они добавляют всегда только один куб к пулу броска. Игрок вправе использовать аспект из архетипа, даже если архетип не подходит к текущей ситуации. При прохождении препятствия, количество кубов будет равно степени развития подхода плюс степени развития архетипа плюс аспект из этого архетипа.

Помните: Если аспект подходит, а архетип нет, то можно использовать аспект без архетипа.

Давайте для примера разберем архетип Кузнец, который происходит от более общего архетипа Ремесленник и к тому же является профессией. Вопросы Что умеет делать кузнец? и Какой он? подскажут его аспекты.

  • Крепкие руки — годы труда сделали ваш захват подобно стали, за что схватились точно не выпустите.

  • Разбираюсь в рудах и металлах — вы прекрасно разбираетесь в том материале, с которым работаете.

  • Оружейный мастер — вы можете изготовить или починить оружие, используя свои кузнечные навыки.

  • Опытный бронник — вы можете изготовить или починить доспехи, используя свои кузнечные навыки.

  • Ремонт снаряжения — вы можете починить почти все, где требуется помощь кузнеца.

  • Привычный к жаре — долгие годы работы в кузне сделали вас устойчивее к высоким температурам.

  • Владение молотами — вы обучены использовать свое профессиональное оружие не только в кузне, но и на поле боя.

  • Разбирающейся в бухгалтерии — возможно у вашего персонажа есть своя лавка и он вынужден платить ренту. Это позволило ему научиться разбираться в бухгалтерии и вести собственное дело.

  • Управление повозкой — если ваш персонаж лично доставляет товар до места продажи, то ему никак не обойтись без транспорта.

  • Продаю товары — если ваш персонаж сам продает свои же изделия, то ему не обойтись без умения торговли.