Шкала личности#

Шкала личности показывает, насколько игрок отыгрывает изначальный концепт своего персонажа, и когда этот концепт претерпит изменения. Вспомните известных героев фильмов и книг — их личность претерпевала изменения в ходе повествования, так и в ролевых играх. В начале пути персонаж находится в середине шкалы, что соответствует равновесию. Шкала имеет 7 ячеек в каждую сторону от центра, крайнее левое значение называется изломом, а крайнее правое значение — порывом. Если игрок отыгрывает заявленные особенности личности своего персонажа, то его персонаж вдохновляется, что соответствует смещению текущего состояния вправо по шкале в сторону порыва. Если использует бонусы, получаемые за счет шкалы, то персонаж получает стресс, что соответствует смещению по шкале влево, в сторону излома. Игрок не может использовать дважды один и тот же бонус в одной заявке. Возможные взаимодействия со шкалой перечислены ниже:

  • Воззвать к судьбе. Игрок может получить два стресса и добавить кость к пулу броска во время важного для него испытания. При этом, игрок может за каждую выпавшую “6” добавить новую кость к броску, и, если выпадут успехи, добавить их к итоговому результату. Если снова выпадут “6”, то этот эффект повторяется.

  • Сделать усилие. Игрок может получить один стресс и добавить кость к пулу броска.

  • Было близко. Игрок может получить один стресс и понизить тяжесть получаемого последствия на один уровень.

  • Второе дыхание. Игрок может получить один стресс и придти в себя из бессознательного состояния, вызванного критическим последствием.

  • Отыграть личность. Игрок может пожертвовать чем-то важным, отыгрывая особенность личности своего персонажа, и получить одно вдохновение за малую жертву и два вдохновения за серьезную жертву.

Мастер вправе наградить вдохновением игрока по своему усмотрению, например за хороший отыгрыш или создание интересных игровых ситуаций, однако управление стрессом находится в руках игрока и в это Мастер вмешиваться не вправе.

Порыв и излом#

Порыв и излом являются крайними ячейками шкалы личности. При их достижении, это состояние фиксируется в листе, а шкала личности возвращается в середину.

Если персонаж достигает излома, то в его личности происходят изменения — рождается ужас от происходящего (подробнее об этом можно прочитать в разделе Особенности личности), а также он, после совершения этого действия, становится недееспособным. Игрок избавляется от излома, стирая его из листа, как только получит новый уровень (подъем), однако ужас останется. Если персонаж получает третий ужас или достигает второго излома до подъема, то он сходит с ума и не может больше принимать участие в игре под управлением персонажа, но Мастер, при желании, может сделать из него неигрового персонажа.

Если персонаж достигает порыва, то он снимает излом (если он был) и может в любой момент разменять его на приобретение новой черты или избавления от одного ужаса. Поступив таким образом, он стирает отметку о порыве из листа.

Кости судьбы у Мастера#

После того, как игрок использовал шкалу личности, чтобы воззвать к судьбе, Мастер получает Кость судьбы которую может в дальнейшем использовать, чтобы усложнить игроку жизнь. Время и место применения кости Мастер выбирает сам. Применений таких костей несколько, разберемся подробнее:

  • На них нельзя положиться — потратив кость судьбы Мастер может навязать последствие игроку в отсутствие конфликта. Например уличный торговец продал несвежий пирожок, стража слишком предвзята без причин, хирург не смог до конца залечить рану. Обычно, ситуации без конфликта (не требующие броска) расцениваются как полный успех, однако такое использование кости судьбы позволяет расценивать ее как частичный успех.

  • Последнее слово — в этом случае Мастер тратит кость судьбы после броска игрока, чтобы уменьшить количество выпавших успехов на один за каждую потраченную кость. Это позволяет понизить полный успех до частичного, а частичный до провала. Это может быть полезно для спасения неигрового персонажа от неминуемой смерти или ужесточения получаемых игроком последствий.

  • Неудача — потратив кость судьбы Мастер может отменить понижение тяжести, получаемого последствия персонажем за шкалу личности. В этом случае игрок не расходует шкалу личности и должен принять последствие с тяжестью, назначенной Мастером. Это не влияет на понижение тяжести последствия с использованием вычетов брони или улучшений.

Помните: Кости судьбы — это весомый ресурс, тратьте их осторожно, а то с вами никто больше не будет играть.

Кости судьбы, имеющиеся в распоряжении Мастера, должны находиться на видимом для игроков месте. Это сделано для того, чтобы игроки видели, при каких обстоятельствах Мастер использовал кость против них. Если у вас недостаточно игровых костей, то вы всегда можете заменить их жетонами, монетами или тем, что есть под рукой.