Что нужно учитывать#

Дистанция#

В этой системе мы умышленно отходим от конкретных значений дистанций в пользу приближенных понятий, чтобы игроки могли сосредоточиться на боевой ситуации в целом, а не задумываться, хватает ли ему 10 футов, чтобы попасть в противника метательным кинжалом. Это должна решать красота и стройность повествования, общая логика, а не измерения линейкой, как в варгеймах. Поэтому дистанция разделена на следующие условные категории, находящиеся под контролем Мастера:

  • Вплотную — ваш противник так близко подошел к вам, что остается только бить кинжалом, кулаками или кусаться. Атака оружием по такому противнику совершается с помехой.

  • Рядом — противник на расстоянии эффективного обмена оружием ближнего боя или выпада кинжала от оппонента.

  • Близко — персонаж уже не может детально разглядеть противника, но все еще хорошо его видит. Чтобы поразить противника на таком расстоянии, нужно метательное, стрелковое оружие или дальнобойная магия.

  • Далеко — персонаж смутно видит своего противника на этом расстоянии, но может отчетливо слышать его крик.

Оружие#

Оружие, используемое персонажем, всегда имеет среднюю эффективность (заполняет две ячейки боевой сцены) и возможности, логически вытекающие из его формы, веса и способов применения. Некоторые группы оружия могут обладать дополнительными свойствами, изменяющими его эффективность в некоторых ситуациях. Все эти данные можно взять из таблиц в дополнениях, соответствующих сеттингу проводимой игры.

Все оружие в системе описывается следующими характеристиками:

  • Особенности — определяет правила и требования использования оружия, например можно ли использовать его одной рукой.

  • Свойства — призваны передать разницу в применении разного оружия и определяет условия, при которых повышается эффективность при использовании этого оружия.

  • Дальность — дистанция поражения оружия, на котором оружие эффективно наносит урон.

Пример: Райнхард обрушивает свой боевой молот на тяжело бронированного орка. Тяжелая броня орка понижает эффективность, но свойство боевого молота «Изо всех сил» вновь поднимает эффективность до среднего и трекер сцены сдвигается на две ячейки.

Если персонаж использует два оружия, по одному в каждой руке, то он может использовать дополнительное свойство:

  • Сражаться с группой — повышает эффективность при сражении с несколькими противниками.

Некоторые особенности оружия имеют требования для его применения. Если персонаж не удовлетворяет этим требованиям, то он не может использовать это оружие.

Броня#

Сражаться без защиты могут только настоящие мастера и безумцы, а для всех остальных могут потребоваться хорошие доспехи, бронежилеты, силовые костюмы и даже экзоскелеты. Как и в случае с оружием, вы не найдете здесь конкретных примеров, а лишь принципы ее работы. Броня определяется следующими параметрами:

  • Особенности — описывает некоторые конструктивные свойства используемой защиты.

  • Вычеты — показывает, сколько раз персонаж может снизить получаемый урон.

  • Поглощение — позволяет понизить тяжесть получаемых последствий определенного типа на один уровень. Поглощение работает всегда, если броня может защитить от урона.

Щиты также дают персонажу вычет, однако, если вы потеряли щит — потеряли и вычет.

Практически вся броня имеет требования для ее ношения и, если персонаж их не соблюдает, то он не может носить эту броню и не получает никаких бонусов от нее.

Если во время приключений броня повреждается, то игрок больше не может использовать ни один из вычетов, предоставляемых этой броней, пока не починит ее.

Если персонаж приобретает себе части доспехов, например шлем, поножи или наручи, то они распространяют вычеты брони на соответствующую часть тела. Так шлем даст возможность понизить длительные последствия от ударов в голову, пока у брони есть вычеты. Конечно если Мастер считает это уместным, он может дать и дополнительный вычет для части доспеха.

Помните: Использованные вычеты восстанавливаются после привала, поврежденные только после ремонта.

Пример: Огненное заклинание пироманта прожигает тканевый халат Альбрека. Так как эта броня имела только один вычет и он был поврежден, то Альбрек не может его использовать для уменьшения тяжести последствия от заклинания, и этот вычет не восстановится после привала. Кажется, пришло время для обновок, Альбрек.

Улучшения брони#

Улучшения брони — это изменения, которые игрок внес в свою броню, носит с собой или надел поверх. Каждое такое улучшение, способно предоставляет игроку некоторый бонус или дополнительный вычет. Также улучшения могут повышать требования к ношению брони.

Так, например, улучшениями могут быть металлические вставки, наплечник, генератор силового поля или томик стихов в нагрудном кармане.

Выбор части тела в качестве цели#

Если игрок выбирает в качестве цели одну из частей тела противника, то это повышает сложность проверки на 1. Если игрок выбирает в качестве цели мелкую деталь на части тела, например глаз или гидравлическую трубку в предплечье автоматона, то, в этом случае, Мастер повышает сложность итогового испытания на 2, относительно базовой сложности.

Мастер должен учесть, что стремление игрока попасть в конкретную часть тела вызвано желанием достичь преимущества над противником и не дать пропасть старанию игрока. Например, успешное попадание в руку может ослабить противника, не дав ему возможности использовать двуручное оружие, в ногу - ограничить возможности перемещения, а в голову - дезориентировать на длительное время или вовсе оглушить или даже убить.

Пример: Жанин хочет из своего ручного арбалета попасть в ногу улепетывающего гоблина. Для этого она хочет использовать подготовку и прицеливаться, пока не будет готова к решающему выстрелу. Успешная подготовка даст Жанин преимущество (1), а сложность выстрела будет на 1 больше, за выбранную часть тела.