Что нужно учитывать#

Дистанция#

В этой системе мы умышленно отходим от конкретных значений дистанций в пользу приближенных понятий, чтобы игроки могли сосредоточиться на боевой ситуации в целом, а не задумываться, хватает ли ему 10 футов, чтобы попасть в противника метательным кинжалом. Это должна решать красота и стройность повествования, общая логика, а не измерения линейкой, как в варгеймах. Поэтому дистанция разделена на следующие условные категории, находящиеся под контролем Мастера:

  • Вплотную — ваш противник так близко подошел к вам, что остается только бить кинжалом, кулаками или кусаться. Атака оружием по такому противнику совершается с помехой.

  • Рядом — противник на расстоянии эффективного обмена оружием ближнего боя или выпада кинжала от оппонента.

  • Близко — персонаж уже не может детально разглядеть противника, но все еще хорошо его видит. Чтобы поразить противника на таком расстоянии, нужно метательное, стрелковое оружие или дальнобойная магия.

  • Далеко — персонаж смутно видит своего противника на этом расстоянии, но может отчетливо слышать его крик.

Оружие#

Оружие, используемое персонажем, всегда имеет среднюю эффективность (заполняет две ячейки боевой сцены) и возможности, логически вытекающие из его формы, веса и способов применения. Некоторые группы оружия могут обладать дополнительными свойствами, изменяющими его эффективность в некоторых ситуациях. Все эти данные можно взять из таблиц в дополнениях, соответствующих сеттингу проводимой игры.

Все оружие в системе описывается следующими характеристиками:

  • Особенности — определяет правила и требования использования оружия, например можно ли использовать его одной рукой.

  • Свойства — призваны передать разницу в применении разного оружия и определяет условия, при которых повышается эффективность при использовании этого оружия.

  • Дальность — дистанция поражения оружия, на котором оружие эффективно наносит урон.

Пример: Райнхард обрушивает свой боевой молот на тяжело бронированного орка. Тяжелая броня орка понижает эффективность, но свойство боевого молота «Изо всех сил» вновь поднимает эффективность до среднего и трекер сцены сдвигается на две ячейки.

Если персонаж использует два оружия, по одному в каждой руке, то он может использовать дополнительное свойство:

  • Сражаться с группой — повышает эффективность при сражении с несколькими противниками.

Некоторые особенности оружия имеют требования для его применения. Если персонаж не удовлетворяет этим требованиям, то он не может использовать это оружие.

Броня#

Сражаться без защиты могут только настоящие мастера и безумцы, а для всех остальных могут потребоваться хорошие доспехи, бронежилеты, силовые костюмы и даже экзоскелеты. Как и в случае с оружием, вы не найдете здесь конкретных примеров, а лишь принципы ее работы. Броня определяется следующими параметрами:

  • Особенности — описывает некоторые конструктивные свойства используемой защиты.

  • Вычеты — показывает, сколько раз персонаж может снизить получаемый урон.

  • Поглощение — позволяет понизить тяжесть получаемых последствий определенного типа на один уровень. Поглощение работает всегда, если броня может защитить от урона.

Щиты также дают персонажу вычет, однако, если вы потеряли щит — потеряли и вычет.

Практически вся броня имеет требования для ее ношения и, если персонаж их не соблюдает, то он не может носить эту броню и не получает никаких бонусов от нее.

Если во время приключений броня повреждается, то игрок больше не может использовать ни один из вычетов, предоставляемых этой броней, пока не починит ее.

Помните: Использованные вычеты восстанавливаются после привала, поврежденные только после ремонта.

Пример: Огненное заклинание пироманта прожигает тканевый халат Альбрека. Так как эта броня имела только один вычет и он был поврежден, то Альбрек не может его использовать для уменьшения тяжести последствия от заклинания, и этот вычет не восстановится после привала. Кажется, пришло время для обновок, Альбрек.

Улучшения брони#

Улучшения брони — это изменения, которые игрок внес в свою броню, носит с собой или надел поверх. Каждое такое улучшение, способно предоставляет игроку некоторый бонус или дополнительный вычет. Также улучшения могут повышать требования к ношению брони.

Так, например, улучшениями могут быть металлические вставки, наплечник, генератор силового поля или томик стихов в нагрудном кармане.

Выбор части тела в качестве цели#

Если игрок выбирает в качестве цели одну из частей тела противника, то это повышает сложность проверки на 1. Если игрок выбирает в качестве цели мелкую деталь на части тела, например глаз или гидравлическую трубку в предплечье автоматона, то, в этом случае, Мастер повышает сложность итогового испытания на 2, относительно базовой сложности.

Мастер должен учесть, что стремление игрока попасть в конкретную часть тела вызвано желанием достичь преимущества над противником и не дать пропасть старанию игрока. Например, успешное попадание в руку может ослабить противника, не дав ему возможности использовать двуручное оружие, в ногу - ограничить возможности перемещения, а в голову - дезориентировать на длительное время или вовсе оглушить или даже убить.

Пример: Жанин хочет из своего ручного арбалета попасть в ногу улепетывающего гоблина. Для этого она хочет использовать подготовку и прицеливаться, пока не будет готова к решающему выстрелу. Успешная подготовка даст Жанин преимущество (1), а сложность выстрела будет на 1 больше, за выбранную часть тела.