Боевые столкновения#

Боевые столкновения в Ривере имеют два важных отличия от большинства других систем, которые нужно учитывать.

Первое — нет понятия хода и времени хода, однако Мастер должен иметь в виду, что боевые сцены протекают быстро и отдельные действия занимают секунды. Игрок может совершить столько действий, сколько необходимо Мастеру для достижения нужного эффекта, пока нарративные права не будут переданы другому игроку, и так далее. Однако, не стоит увлекаться и затягивать сцену одного игрока, поиграть хочется всем!

Второе — так как Мастер не совершает бросков, то действия противников просто описываются, а их успех зависит от броска игрока, который вступил с ними во взаимодействие.

Благодаря этим отличиям, сражение протекает также как и социальная часть — без разрывов повествования и перехода в “тактический режим”. Мастер должен стараться задействовать всех персонажей в боевой сцене и переносить последствия частичных успехов одних игроков на других для вовлечения их в бой, переключая фокус с одного персонажа на другого.

Планирование боевых столкновений#

Так как большинство боевых столкновений потребует от игроков больше одной проверки, то Мастеру следует подготовить один или несколько трекеров для отмечания продвижения игроков и своевременного окончания столкновения.

Мастер, готовя боевое столкновение, определяет состав противостоящих игрокам сил, определяет их сложность, пользуясь вышеизложенными правилами, количество трекеров и их длительность. Если противник однороден, то достаточно одного трекера, если участвуют особые противники или они разные, например орки и гоблины, то можно завести два: один для орков и один для гоблинов. Длина трекеров определит насколько противник многочислен и живуч и сколько успешных проверок нужно пройти игрокам, чтобы одержать победу. Так например трекер может содержать 2, 4, 6, 8 и более ячеек. В качестве трекера можете использовать круг разделенный на сектора, набор клеток, зачеркивание палочек или любой другой подходящий для вас способ.

Помните: количество ячеек трекера боевого конфликта не обязательно должно соответствовать количеству противников или их здоровью. Это всего лишь продолжительность сцены.

Эффективность в боевых столкновениях#

В боевых столкновениях эффективность заявки определяет на сколько ячеек заполняется трекер этого столкновения. Так, заявка с низкой эффективностью заполнит одну ячейку боевой сцены, со средней эффективностью две ячейки, а с высокой эффективностью — три ячейки. Если заявка была неэффективна, то, увы, продвижения не будет, придется искать другой подход. Если нет особых обстоятельств, то все оружие считается средне эффективным и заполняет две ячейки трекера.

На эффективность в боевых столкновениях большое влияние оказывает перевес, и масштаб. Масштаб обычно учтен в самом противнике, так, обычные атаки против великанов или драконов полностью неэффективны.